«НеИгры»: в Самаре разработали мобильный клуб настольных игр для подростков
Пока эксперты спорят о вреде гаджетов, в Самаре решили использовать игровую механику во благо. Вместо запретов — вовлечение. Вместо лекций — игровой опыт. Вместо изоляции — сообщество.
Социальный проект «НеИгры» — это мобильный клуб настольных и сюжетно-ролевых игр для подростков, который с июня 2025 по январь 2026 года работает в Самаре при поддержке Федерального агентства Росмолодёжь.Гранты.
- Современный подросток живёт в парадоксе: он на связи со всем миром через экран, но в реальности часто остаётся один на один со страхом живого общения. Цифровая среда позволяет редактировать, удалять, скрывать. Реальность — нет. Результат: рост тревожности, избегание контактов, потеря навыков аргументации и эмпатии. «Мы поняли: дело не в гаджетах, а в страхе. Страхе быть несовершенным там, где нет кнопки «Отменить».
Решением стала игра. Авторы проекта предложили подросткам игровое пространство, где можно безопасно пробовать, ошибаться, договариваться и чувствовать.
За игровым столом развиваются три ключевых навыка:
- Переговоры и аргументация. В играх со скрытыми ролями или кооперативных стратегиях нужно убеждать, договариваться, искать компромиссы — точно, как во взрослой жизни.
- Эмпатия и эмоциональный интеллект. Отыгрыш чужой роли учит понимать мотивы других, снижает агрессию, развивает способность «влезать в шкуру другого».
- Адаптивность и стрессоустойчивость. Кубик может перевернуть любой план. Игроки учатся не сдаваться, а искать новые ходы — это тренировка психологической упругости.
Геймификация образования —инструмент с доказанной эффективностью. Исследования показывают, что настольно-ролевые игры повышают социальную компетентность, развивают креативное мышление, работают как групповая терапия, помогая преодолевать отчуждение.
За 7 месяцев работы мобильного клуба прошло 20 мероприятий — игротеки, ролевые игры, праздники во дворах. Более 200 уникальных участников.
- Как результат, мы заметили эффект «замещения»: телефоны исчезали сами собой через 15–20 минут после начала игры. Эффект «маски»: застенчивые подростки в роли капитанов и лидеров начинали говорить увереннее. «Третье место»: клуб стал пространством вне дома и школы, где зарождались реальные дружеские связи. Это Не Игра. Это инвестиция в soft skills нового поколения.
Проект «НеИгры» завершил грантовый этап, но созданное им сообщество живёт.
- Готовы создать такой клуб в своём городе? Мы собрали весь опыт в открытый методический сборник.
